2021

Artémis

Lors d’une balade dans mon village, j’ai trouvé un hérisson qui semblait malade. J’ai voulu lui venir en aide mais je ne savais pas comment. J’ai commencé par faire des recherches sur internet mais j’ai peu trouvé d’information et surtout je ne savais pas qui je pouvais contacter pour prendre en charge le hérisson… De là est venue l’idée d’Artémis, une application mobile qui aide à secourir un animal sauvage blessé.

  • Ateliers de co-conception
  • Wireframe
  • Identité visuelle
  • Maquette UI
  • Personas
  • User flow
  • Tests utilisateur

Étape 1 : approfondir l’idée.

En équipe lors de plusieurs ateliers de co-conception, nous avons approfondi cette idée pour définir les principales thématiques à aborder.

Étape 2 : se mettre à la place de l’utilisateur.

J’ai commencé par définir un persona et un story-board de mon utilisateur final en train d’utiliser l’application. J’ai ensuite repris toutes les thématiques identifiées lors de l’atelier pour les mettre en forme via un user flow. Cela m’a permis d’avoir une vue d ’ensemble de l’application et de prioriser les fonctionnalités que je voulais voir apparaître dans le MVP.

Étape 3 : prototype cliquable

En me basant sur le user flow priorisé, j’ai conçu un prototype cliquable de l’application à l’état de wireframe.

Étape 4 : Tests utilisateur

Selon la méthode du design thinking, il est temps à cette étape de tester le prototype et de l’améliorer en fonction des retours.

Étape 5 : maquettes UI

Suite à l’amélioration du prototype cliquable, j’ai défini une identité visuelle à Artémis et j’ai réalisé les maquettes UI.

Suite du projet…

J’aimerai donner vie à cette application en contactant des associations protectrices d’animaux qui pourront me donner encore plus de précieux conseils et valider mes propos. J’ai également découvert l’outil BravoStudio qui me permettrait de développer l’application en no code.